KaTO spelregels
KaTO is een eenvoudig maar strategisch kaartspel waarbij snelle beslissingen en slimme zetten tot de overwinning leiden. Makkelijk te leren en eindeloos herspeelbaar: het perfecte spel voor elke groep.
1. Doel van het spel
Het doel van KaTO is om als eerste speler al je kaarten kwijt te raken. Spelers kunnen punten verdienen op basis van de kaarten die in de handen van hun tegenstanders overblijven.
2. Spelonderdelen
Een KaTO-deck bevat genummerde kaarten in verschillende kleuren, actiekaarten met speciale effecten en een regel waarbij het woord KaTO moet worden gezegd wanneer je één kaart in de hand hebt.
3. Voorbereiding
Leg een pen en papier klaar om punten en speciale regels bij te houden. Schud de kaarten en deel aan iedere speler 7 kaarten uit. De rest van de kaarten leg je als trekstapel neer, en de bovenste kaart draai je om ernaast te leggen als aflegstapel. Bepaal samen wie begint: de jongste, de oudste, of degene met de minste messen in zijn zak. Jullie mogen het zelf kiezen!
4. Beurten nemen
Tijdens je beurt speel je een kaart die past bij de kleur of waarde van de bovenste kaart van de aflegstapel. Je mag ook een speciale actiekaart spelen, of een kaart trekken als je even niets kunt of wilt spelen.
5. Actiekaarten
De actiekaarten van dit spel zijn: beurt overslaan, speelrichting veranderen, kleur veranderen, twee kaarten trekken of vier kaarten trekken en kleur veranderen. De acties moeten direct worden uitgevoerd, tenzij vooraf andere regels zijn afgesproken.
Pas
Als de paskaart wordt gelegd (te herkennen aan het kruis), mag de volgende speler geen kaart spelen. Deze kaart kan alleen op een andere kaart met dezelfde kleur of op een paskaart (ook in een andere kleur) worden gelegd. Als deze kaart aan het begin van het spel wordt gelegd, moet de speler links van de deler worden overgeslagen en mag hij geen kaart afleggen.
Speelrichting veranderen
Met deze kaart draait de speelrichting om. Speelde je eerst met de klok mee, dan speel je nu tegen de klok in. De kaart mag alleen op een kaart van dezelfde kleur of op een andere kaart voor het veranderen van de speelrichting worden gelegd. Als deze kaart aan het begin van het spel wordt getrokken, begint de deler en gaat het spel vervolgens tegen de klok in naar rechts verder.
Twee trekken
Als deze kaart wordt gelegd, moet de volgende speler twee kaarten trekken en mag hij zelf geen kaart afleggen. De +2 mag alleen op een kaart met dezelfde kleur of op een andere +2-kaart worden gelegd. De kaart heeft ook effect als deze aan het begin als eerste kaart wordt gelegd.
Kleurwisselkaart
Als je deze kaart speelt, mag je zelf bepalen welke kleur er daarna wordt gespeeld. Je kunt ook gewoon dezelfde kleur kiezen die al op de stapel ligt. Je mag deze kaart zelfs spelen als je eigenlijk nog een andere kaart had kunnen leggen. Wordt deze kaart aan het begin van het spel getrokken? Dan kiest niet jij, maar de volgende speler welke kleur er gespeeld wordt.
Vier trekken (plus kleurwissel)
Wie deze kaart speelt, kiest meteen de kleur waarmee verder gespeeld wordt. Daarnaast moet de volgende speler vier kaarten trekken en mag hij even geen kaart neerleggen. Je mag deze kaart op elke kaart spelen, ongeacht kleur of nummer. Je mag deze kaart ook gebruiken om op een +2 of andere +4 kaart te spelen en het effect op te stapelen.
Klinkt als de ultieme kaart van het spel? Dat klopt! Maar let op: je mag hem eigenlijk alleen spelen als je de kleur van de bovenste kaart op de aflegstapel niet hebt. Je kunt hem natuurlijk ook bluffen en spelen terwijl je wél een passende kleurkaart hebt. De speler die vier kaarten moet trekken, kan jou dan uitdagen als hij denkt dat je bluft. Laat je je kaarten zien, dan gebeurt het volgende:
- Je hebt echt geen kaart in de juiste kleur: de uitdager moet zes kaarten trekken in plaats van vier.
- Je hebt wel een passende kaart: jij moet zelf vier kaarten trekken, de uitdager hoeft niets te pakken.
6. KaTO roepen
Wanneer je precies één kaart over hebt, zeg je KaTO voordat de volgende speler aan zijn of haar beurt begint. Als je dit vergeet en het wordt op tijd opgemerkt, kan dit resulteren in een straf van twee kaarten.
7. Een ronde winnen
Een ronde eindigt wanneer een speler geen kaarten meer heeft. De tegenstanders tellen de waarden van hun overgebleven kaarten, en de winnaar ontvangt deze punten.
8. Het spel winnen
Spelers kunnen vóór de start een doelscore of een aantal rondes afspreken. De eerste speler die dit doel bereikt, wordt de winnaar.
9. Optionele huisregels
Spelers kunnen variaties toevoegen, zoals het stapelen van trekkaarten, het tegelijk spelen van meerdere identieke nummers, of het gebruik van kleinere beginhanden.
De Verkeerskegel kaart
Deze kaart draait volledig om jullie huisregels. Gebruik hem om de speelrichting om te keren, een actiekaart te neutraliseren, als berucht tientje wasmachientje waarbij iedereen zijn volledige hand doorgeeft, of ga voluit en laat een tegenstander tien kaarten trekken. Alles mag, zolang iedereen het eens is. Onvoorspelbaar, gemeen en altijd goed voor chaos aan tafel.